23-годишно перфекционистко пътешествие за локализиране на неясната „Лагуна Бахамут“

Изкуство с любезното съдействие на Square Enix Програмистът Near е най-известен с историческата работа по емулация на SNES. Това се случи само заради стар JRPG, който се опитваха да локализират пет пъти.
  • Екранен изстрел от битка в лагуната Бахамут. Снимка: Moby Games

    Почти невъзможното 20-годишно пътуване за превод „Огнена емблема: Тракия 776“

    Патрик Клепек 29.07.19

    Може би не е изненада да научите личния уебсайт на Near включва автобиографичен раздел с гордост отбелязва, че имат „непреодолимо желание да постигнат съвършенство“ и че „почти винаги ще ме намирате да работя върху нещо, тъй като не харесвам свободното време“.

    Но защо Лагуна Бахамут ? Тази игра? Защото Лагуна Бахамут е История за произхода на Near & apos; и се връща към епохата, когато са влезли в мрежата като byuu, взето от главния герой Лагуна Бахамут защото това означаваше „грешка“ и отразяваше техния агресивен перфекционизъм.

    Натрапчивото отношение на Near покълна отдавна, докато Near прелистваше старо списание за видеоигри - EGM или GamePro, те не са сигурни - и видя компания, специализирана в импортирането на игри, които споменаха Финална фантазия v . По това време почти обожаваше поредицата Final Fantasy и осъзнаването, че има игра, за която те да играят, дори ако беше на език, който те не разбираха, беше примамливо. Те похарчиха всичките си оскъдни спестявания по това време, дори платиха 15 долара за безполезен „регионален адаптер“, преди да разберат, че можете да щракнете заключващите региони на SNES касета и да ги импортирате Final Fantasy V.

    Шестнадесетичен редактор, наречен Cygnus. Снимка: RomHacking.net

    Екранен изстрел от лагуната Бахамут. Снимка: Moby Games

    Пример за пропорционален шрифт в лагуната Bahamut. Снимка: Близо

    Как екипът за локализация на Sega вярно е държал Yakuza странен и странен

    Патрик Клепек 11.12.20

    Това би бил втори опит за Близо. Годината беше 2000, а Близо беше на 17 години. Това отново би било провал. Но този път Близкият беше програмист, което означаваше, че те могат да наклонят играта по негова воля. Камедо също беше програмист. Нито бяха преводачи.

    Страницата им на проекта от 2000 г. илюстрира техните силни и слаби страни, показвайки как са успели да проникнат в ROM за игра, за да постигнат повече от целите си. Те се нуждаеха от думи.

    • „Декомпресор за диалог: завършен
    • Диалогов компресор: завършен
    • Вмъкване на шрифт: завършено
    • Преобразуватели на скриптове / необработени данни: завършен '

    Преводът е включен в списъка с 25% завършен. Никога нямаше да стигне до 100% и щеше да минат седем години, преди Near отново да получи грешката и да се опита да локализира Лагуна Бахамут .

    Поглед към известната локализация на Mandelin Mother 3. Снимка: RomHacking

    Първоначалният план беше Близкият да преведе сценария сам. Към този момент сценарият на Манделин беше почти 20-годишен, а пътуването на Близкия към японската плавност беше почти приключило. Но като дълъг изстрел, Near се обърна към известния локализатор на фенове, известен онлайн като Tom, който допринесе за десетки високо оценени сценарии. Том се съгласи да бъде част от Лагуна Бахамут .

    Преди години Том и Близки се опитаха да си сътрудничат в друга игра, но не се получи. Така че, когато Близо публично обяви, че се връщат към Лагуна Бахамут , Том протегна ръка.

    „Бях с впечатлението, че [те] просто се нуждаят от играчи, а не от преводач, така че бях изненадан, когато [те] ме попитаха дали ще преведа сценария“, каза Том. „Въпреки че досега не бях играл играта, знаех колко е важна за тях, затова се съгласих да я преведа. Инструментите, които [те] предоставиха, направиха превода на сценария наистина лесен, така че не отне много време за завършване. Бях нетърпелив да помогна на [тях] да завършат [мечтания] им проект. '

    Модърът, който накрая превежда „Dragon Quest“ на арабски

    Патрик Клепек 18.05.17

    Част от това, което феновете могат да направят, и част от магията на работата с цифрова версия на играта вместо с физически патрон, както би било в случая през 1996 г., е, че можете да правите каквото искате. Близо кръпка увеличи размера на ROM на играта от 24mbit на 64mbit, което би увеличило разходите за производство на играта. В близост не трябва да се притеснявате за това. Той също така все още е „точен“. Може би не е точно към пуснатата игра, но технически няма да има нищо, което да попречи на Squaresoft да увеличи размера на ROM.

    „Тъй като не се налага да плащат разходи за ROM чипове, феновите преводи са в уникална позиция, за да могат да надхвърлят границите на това, което е било финансово жизнеспособно през деня“, казаха те. „Вярвам, че фенската сцена за превод отдавна е надминала търговските преводи за SNES по отношение на техниката. [...] Но ако Squaresoft познаваше техниките, които познавам днес, и разходите за ROM не бяха проблем, бих искал да мисля, че това е преводът, който биха искали да издадат. '

    Близо до локализацията на Лагуна Бахамут излезе на 9 февруари 2021 г. или близо 25 години след първоначалното издание на Лагуна Бахамут . Куест, започнал през 1997 г., приключи.

    'Това ще бъде неудобно за докосване', каза Близкият, 'но след като последното нещо влезе, което завърши кръпката, графиката на крайния екран, която актуализирахме, за да направим крайния екран по-запомнящ се за играчите, със сигурност имаше сълзи на вълнение.'